CVR 2017 Memaparkan Realiti Maya/Augmented Realiti Pengguna di Vancouver
CVR 2017 berlangsung pada hujung minggu di Vancouver, mempamerkan pelbagai syarikat realiti maya dan ditambah serta pemimpin pemikiran daripada organisasi terkemuka dalam sains, pengangkutan, media, antara lain.
Ini adalah tahun kedua bagi persidangan itu yang menganggap dirinya sebagai acara utama untuk mengalami teknologi realiti maya dan diperkukuh yang baru. CVR dihasilkan oleh studio VR yang berpangkalan di Vancouver Arkitek .
Hari Industri, yang ditetapkan untuk pelabur dan bakal pelanggan, menampilkan pelbagai pakar membincangkan keadaan industri dan aplikasi yang sedang diterokai di syarikat seperti CNN Digital, Delta Air Lines dan Google. Acara dibuka dengan ucaptama daripada Evelyn Miralles, perintis realiti maya NASA dan Peneraju VR Innovator di Fasiliti Latihan Angkasawan Makmal Realiti Maya, dan Tom Emrich, pengasas WeAreWearables dan rakan kongsi dalam inkubator realiti tambahan Super Ventures.
Miralles bukan satu-satunya individu yang berkaitan dengan NASA di dalam bilik itupada hari Jumaat. Seorang pempamer, berpangkalan di Melbourne Sederhana Legap , telah dijemput ke NASA tahun lepas untuk mempamerkan permainan VR mereka Cahaya bumi , yang melibatkan pemain dalam perjalanan menjadi seorang angkasawan, membawa mereka menaiki Stesen Angkasa Antarabangsa (ISS). NASA memberikan pemaju akses kepada angkasawan dan bahan rujukan pesanan timah o mencipta semula persekitaran ISS dalam persekitaran yang mengasyikkan.
Syarikat permainan, yang menampilkan pameran dengan rendaman 360 darjah, mewakili bahagian terbesar organisasi di CVR, walaupun syarikat yang membangunkan persekitaran yang mengasyikkan untuk filem, hartanah dan reka bentuk turut hadir.
Sebagai contoh, Arkitek dipaparkan Skema , reka bentuk realiti maya dan aplikasi bangunan untuk arkitek. Menggunakan Skema, arkitek, direndam bersama dalam satu persekitaran, boleh membuat prototaip idea dengan pantas pada fasa konsep dengan melihat dan berinteraksi dengan struktur tiga dimensi.
Satu lagi pameran menampilkan studio pembangunan perisian I/O radikal dan Filem Perspektif , agensi pengeluaran yang mencipta video 360 darjah untuk realiti maya. Kedua-duanya telah bekerjasama untuk membawa pengalaman penggambaran yang mengasyikkan kepada aplikasi BeThere360, yang dijenamakan sebagai aplikasi VR yang boleh disesuaikan untuk perniagaan yang menggunakan realiti maya untuk penjenamaan. Pelanggan terkemuka, Vancouver Canucks, menggunakan perkhidmatan ini untuk membolehkan pemegang tiket musim memperoleh pengalaman atas ais yang mengasyikkan melalui set kepala semasa acara Canucks, seperti pertandingan kemahiran.
Walaupun VR bukanlah perkara baharu, keterujaan untuk VR yang dihadapi oleh perusahaan dan pengguna telah meningkat. Walaupun semasa pembiayaan dan urusan VR dan AR mengalir telah perlahan pada suku pertama 2017 selepas rekod 2016, keyakinan bahawa realiti maya akan menjadi platform dominan seterusnya kekal.
Walaupun terdapat kelembapan dalam pelaburan (yang sebahagiannya boleh dikaitkan dengan herotan daripada $793.5 juta Siri C yang besar untuk syarikat realiti campuran Magic Leap pada Q1 2016), pendapatan global yang dijana daripada VR diunjurkan akan terus meningkat secara mendadak tahun ini. IDC menjangkakan pendapatan 2017 di seluruh dunia daripada AR/VR meningkat 130% berbanding tahun lepas kepada $13.9 bilion.
Dengan kes penggunaan yang bertimbun, dan raksasa teknologi melabur banyak dalam AR/VR, terdapat dakwaan bahawa perkakasan dan aplikasi VR akan menjadi mudah di mana-mana – pada asasnya telefon pintaresok. Tiga tahun lalu, selepas Facebook membeli Oculus Rift dengan harga $2 bilion, Mark Zuckerberg menjelaskan visinya tentang bagaimana pengalaman maya yang mengasyikkan akan menjadi kehidupan harian bagi berbilion-bilion orang.
Walaupun gembar-gembur membina tentang VR sebagai platform masa depan, kini mungkin menjadi analog yang lebih dekat dengan Internet pada pertengahan tahun sembilan puluhan. Malah Zuckerberg membayangkan ia akan berlaku sekurang-kurangnya satu dekad sebelum realiti maya menjadi pasaran massa.