Pelajaran UX Yang Boleh Kami Belajar Dari Masa Lalu

Kami telah menulis tentang peningkatan permintaan untuk reka bentuk pengalaman pengguna (UX) di bandar seperti New York dan Vancouver , tetapi peluang untuk Pereka UX semakin meningkat di seluruh dunia. Dan walaupun ini agak baharu sebagai profesion, konsep mereka bentuk sesuatu di sekeliling pengguna anda adalah setua zaman dahulu.



Berikut ialah pandangan ringkas tentang sejarah reka bentuk UX (dan beberapa pelajaran reka bentuk utama yang boleh kita pelajari dari masa lalu).



Mencari Keharmonian di Dunia Purba

Apabila kita bercakap tentang reka bentuk UX, kebanyakan orang membayangkan tapak web dan apl mudah alih yang mudah digunakan dan mengalir bebas. Mereka tidak cenderung untuk memikirkan falsafah Cina berusia enam ribu tahun. Namun, terdapat banyak persamaan antara reka bentuk UX dan feng shui, malah ada yang menggelarnya sebagai bentuk reka bentuk UX purba.



Ya, feng shui memberitahu anda untuk meletakkan tempat duduk tandas anda jika anda tidak mahu kehilangan wang. Mari kita lihat masa lalu itu. Falsafah itu semakin popular, dan masih dirujuk, kerana ia pada asasnya tertumpu pada cara mewujudkan keharmonian dalam persekitaran anda. Menurut perunding Rodika Tchi, feng shui kadangkala dianggap sebagai peletakan seni—memahami cara peletakan diri anda dan objek dalam ruang mempengaruhi kehidupan anda dalam pelbagai bidang pengalaman.

Sumber: Unit Ergonomik



Idea ini juga berleluasa di Greece Purba, di mana ergonomik yang digunakan, dan idea mereka bentuk objek dan ruang untuk ciri-ciri manusia, berlaku. Sebagai contoh, pertimbangkan budaya teater terkenal orang Yunani, yang selalunya mempunyai rakyat duduk di satu tempat untuk empat drama berturut-turut. Untuk menjadikan pengalaman lebih selesa, tempat duduk teater direka bentuk dengan lengkung ke dalam, yang sesuai dengan bentuk kaki bawah. Ini membolehkan lebih banyak pergerakan, dan sokongan tambahan untuk bahagian bawah kaki, menjadikannya lebih mudah untuk berdiri.

Ergonomik sangat berleluasa, sehingga apabila Hippocrates menulis cadangan cadangannya untuk tempat kerja pakar bedah, dia mengambil masa untuk menyenaraikan postur yang ideal, jumlah cahaya, dan kedudukan alatan supaya Pakar Perubatan mudah dicapai apabila diperlukan.

Da Vinci dan Kuasa Ujian Kebolehgunaan

Seperti ceritanya, Duke of Milan meminta Leonardo Da Vinci untuk mereka bentuk dapur yang akan membantu dia dan istananya mengadakan jamuan mewah.Da Vinci menerima dan menghabiskan beberapa hari menonton istana memasak beraksi. Dia membuat rancangan dan tidak lama lagi akan mencipta:



  • Sistem tali pinggang penghantar pertama di dunia, yang membawa bahan-bahan dan bekalan keluar untuk memasak dengan lebih cepat
  • Ketuhar besar yang memasak makanan pada suhu yang lebih tinggi
  • Sistem pemercik, sekiranya berlaku kebakaran

Beliau juga menjemput artis tempatan untuk mengukir hidangan utama ke dalam karya seni individu untuk dimakan tetamu.

Di permukaan, semua ini kelihatan luar biasa, tetapi Da Vinci telah gagal untuk menyemak sama ada mana-mana ini benar-benar berkesan dan jika kakitangan dapur menginginkannya.

Akhirnya, tali pinggang penghantar terbukti terlalu temperamental - pertama, ia terlalu perlahan, kemudian terlalu cepat, menyebabkan makanan menimbun. Ketuhar baru, yang tidak pernah digunakan oleh sesiapa sebelum ini, membakar makanan, mencetuskan sistem pemercik, yang hanya merosakkan lebih banyak makanan. Sementara itu, artis tempatan mengambil masa terlalu lama untuk mengukir karya agung dari setiap pinggan yang benar-benar berjaya keluar dari dapur.



Segala-galanya direka oleh Da Vinci bekerja , tetapi kakitangan kecewa, tetamu pulang ke rumah dalam keadaan lapar, dan Duke berasa malu. Dapur telah gagal di bahagian kebolehgunaan.

Da Vinci mungkin telah belajar daripada kesilapan ini, menulis dalam salah satu buku nota terkenalnya, pengalaman tidak tersilap. Hanya penilaian anda tersilap dengan mengharapkan daripadanya apa yang tidak ada dalam kuasanya.

Taylorisme dan Kecekapan

Jika anda pernah merasa seperti roda gigi kecil dalam mesin besar, anda mungkin mahu menjumpai Frederick Winslow Taylor, perintis Taylorism (egomaniac), yang menumpukan pada menjadikan tenaga kerja manusia lebih cekap.

Pada tahun 1911, beliau menulis The Principles of Scientific Management, yang mencadangkan mengoptimumkan dan memudahkan pekerjaan untuk meningkatkan produktiviti, selalunya menjejaskan pemikiran manusia dan individualisme. Kerja Taylor sering dikritik - dia mempromosikan idea gaji hari yang adil untuk kerja hari yang adil, dengan implikasi bahawa jika seorang pekerja tidak mencapai prestasi yang mencukupi dalam sehari, mereka tidak layak dibayar seperti mereka yang mempunyai – tetapi ideanya juga termasuk mengoptimumkan penggunaan alatan.Selama bertahun-tahun, beliau menjalankan beberapa eksperimen tempat kerja seperti UX, termasuk mencipta penyodok yang membolehkan pekerja menyekop selama beberapa jam berturut-turut dan mencari gerakan yang diperlukan untuk tukang batu untuk meletakkan batu bata - semuanya dalam usaha meningkatkan kecekapan.

Taylorisme

Sumber: Politik/Persuratan

Toyota dan Pengeluaran Dikuasakan Manusia

Jika kerja Taylor berusaha untuk memudahkan output dan pemikiran manusia, mengurangkannya kepada cogs dalam mesin, Sistem Pengeluaran Toyota melakukan sebaliknya, meletakkan premium pada input manusia yang berterusan.

Pelopor kepada pembuatan tanpa lemak, Sistem Pengeluaran Toyota memastikan alatan kelihatan dan ruang kerja bersih, dan memberi penekanan pada autonomi dan penglibatan pekerja - pekerja kilang sebenarnya boleh menghentikan barisan pemasangan jika mereka mempunyai cadangan untuk menambah baik proses - semuanya untuk mengurangkan kos dan pembaziran dan meningkatkan kepuasan pekerja.

Sistem itu, dipanggil secara rasmi Pembuatan Just-In-Time , telah dicipta oleh pengasas Toyota Kiichiro Toyoda, yang percaya bahawa keadaan ideal untuk membuat sesuatu dicipta apabila mesin, kemudahan dan orang ramai bekerjasama untuk menambah nilai tanpa menghasilkan sebarang pembaziran.

Henry Dreyfuss dan Titik Perhubungan

Nama yang sering muncul dalam sejarah reka bentuk UX ialah Henry Dreyfuss, seorang jurutera industri Amerika. Dreyfuss percaya produk harus direka bentuk dengan akal, dan kemudian dipertingkatkan dan diperhalusi melalui pengalaman langsung dengan produk tersebut.

Telefon Henry Dreyfuss 300

Sumber: IDSA

Pendekatan Dreyfuss mungkin datang daripada didikannya: keluarganya berada dalam perniagaan pembekalan bahan teater, dan dia memulakan kerjaya reka bentuknya dengan menghasilkan lebih 200 set pentas untuk teater yang berbeza. Jelas sekali, dia mempunyai bakat untuk mencipta ruang yang berfungsi dan praktikal, tetapi dia tidak lama lagi bercabang. Pada tahun 1929, beliau memenangi pertandingan untuk mereka bentuk telefon masa depan, yang akhirnya menjadi telefon atas meja 300, dengan penerima dan pemancar dalam telefon bimbit gabungan.

Dari situ, Dreyfuss mempunyai senarai panjang kejayaan, termasuk:

  • Peti sejuk General Electric atas rata, yang menyembunyikan unit penyejukan di bawah kabinet
  • Mesin basuh Toperator baharu untuk Sears & Roebuck
  • Jam penggera Big Ben Westclox
  • Traktor Model A John Deere
Jam Big Ben 1931

Sumber: Cooper Hewitt

Pendekatan akal sehat Dreyfuss terhadap reka bentuk dan penghalusan produk telah dimaklumkan oleh beberapa prinsip, termasuk:

  1. Kepercayaan bahawa lebih ramai pengguna terdedah kepada produk yang direka dengan baik, lebih banyak jangkaan mereka berkembang. Pereka bentuk perlu mendahului jangkaan mereka.
  2. Peranan pereka bentuk adalah untuk menyokong pengguna pada setiap masa dan memberikan suara yang saksama dalam bilik lembaga korporat.
  3. Untuk meningkatkan pengalaman pengguna, pereka bentuk perlu memahami pengguna, proses pembuatan, dan pasar.

Pada tahun 1955, Dreyfuss menulis Designing for People, yang merumuskan semuanya dengan cara ini: Apabila titik hubungan antara produk dan orang menjadi titik geseran, maka [pereka] telah gagal. Sebaliknya, jika orang menjadi lebih selamat, lebih selesa, lebih bersemangat untuk membeli, lebih cekap—atau lebih gembira—dengan menghubungi produk, maka pereka telah berjaya.

Imagineers Disney Mencipta Pengalaman

Percaya atau tidak, Walt Disney sering digambarkan sebagai salah satu pereka UX pertama dalam sejarah. Untuk membina taman temanya, Disney mengumpulkan pasukan reka bentuk (digelar Imagineers) untuk mencipta pengalaman pengguna yang mengasyikkan dan ajaib.

Walt Disney Imagineering Epcot

Untuk mencapai itu, beliau menegaskan bahawa pasukannya mengikuti beberapa amalan terbaik , termasuk:

  • Idea bahawa mereka harus sentiasa plussing
    Disney menggalakkan pasukannya untuk membawa sesuatu yang lebih daripada yang diminta. Dia memanggil tambah ini, yang merupakan idea untuk sentiasa menambah baik butiran untuk meningkatkan pengalaman keseluruhan.
  • Beri pilihan kepada pengguna
    Idea Disney untuk mencipta kawasan yang berbeza, dengan tema yang berbeza, dalam tamannya ialah sesuatu yang menggemakan UI berbeza yang tersedia hari ini: ia memberikan pilihan dan daya tarikan kepada orang ramai kepada julat yang lebih luas.
  • Gunakan data untuk menambah baik
    Disney melihat corak trafik dan data jualan untuk memikirkan perkara seperti bilangan kaki ais krim dan reka bentuk baris gilir, menjadikannya antara orang pertama yang membuat keputusan perniagaan berasaskan data.
  • Uji segalanya
    Disney pernah menghantar rakan dan keluarga menaiki tunggangan sebelum ia dibuka kepada orang ramai. Dia kemudian meminta maklum balas dan membuat pelarasan.

Xerox dan Keperluan untuk Kesederhanaan

Pada 1970-an, Pusat Penyelidikan Palo Alto (PARC) Xerox telah menarik beberapa Jurutera dan Saintis Komputer terbaik pada era itu, termasuk Ralph Kimball,salah seorang arkitek asal pergudangan data.

Pasukan XEROX PARC pada tahun 1970-an

Sumber: Kota Pembohong

Margy Ross, Presiden DecisionWorks Consulting, pernah menerangkan kerja Kimball pada masa itu, yang akan menetapkan peringkat untuk reka bentuk UX untuk beberapa dekad yang akan datang:

Bertentangan dengan kebanyakan amalan pembangunan produk pada masa itu, prinsip panduan untuk Ralph dan rakan sekerjanya adalah untuk menumpukan pada pengalaman pengguna dahulu, kemudian kembali kepada reka bentuk perkakasan dan perisian asas. Mereka cuba mengikut nasihat rakan sekerja PARC mereka, Alan Kay: perkara yang mudah haruslah mudah; perkara yang kompleks sepatutnya boleh dilakukan.

Berikutan pendekatan ini, pasukan PARC terus membangunkan beberapa inovasi yang masih memberi kesan kepada kami, termasuk pengkomputeran pelayan pelanggan, Ethernet, pencetakan laser, antara muka pengguna grafik (GUI) peta bit dengan tingkap dan ikon, tetikus, pengaturcaraan berorientasikan objek , dan banyak lagi.

Donald Norman dan Sistem yang Lebih Besar

Berdasarkan hasil kerja Xerox dan PARC, Apple mengeluarkan Macintosh asal pada tahun 1984. PC pasaran massa menampilkan antara muka pengguna grafik, skrin terbina dalam dan tetikus, serta mempunyai pendekatan reka bentuk unik yang membezakannya. Steve Jobs mahu meningkatkan Apple dengan menggunakan reka bentuk, dan ia akhirnya akan memaklumkan cara keseluruhan syarikat beroperasi.

Semua orang di sana memikirkan tentang UX dan reka bentuk, bukan hanya pereka. Dan itulah yang menjadikan segala-galanya tentang produk itu lebih baik. . . lebih daripada mana-mana pereka atau pasukan reka bentuk individu, Mark Kawano, bekas Pereka Kanan, pernah berkata .

Oleh itu, masuk akal bahawa seseorang di syarikat itu akan mencipta istilah reka bentuk pengalaman pengguna. Orang itu ialah Donald Norman, seorang Saintis Kognitif, yang menyertai Apple pada awal 90-an. Gelaran rasminya ialah Arkitek Pengalaman Pengguna, yang menjadikannya orang pertama yang mempunyai UX dalam jawatannya.

Saya mencipta istilah itu kerana saya fikir antara muka manusia dan kebolehgunaan terlalu sempit: Saya ingin merangkumi semua aspek pengalaman seseorang dengan sistem, termasuk reka bentuk perindustrian, grafik, antara muka, interaksi fizikal dan manual.

Don Norman

Sumber: Kumpulan Nielsen Norman

Pendekatan ini menyediakan pelan tindakan untuk kejayaan Apple sepanjang 25 tahun yang lalu, daripada reka bentuk iPod pertama kepada kedai fizikal syarikat.

Pada tahun 1988, Norman menerbitkan Psikologi Perkara Seharian (juga dikenali sebagai The Design of Everyday Things), yang, melihat ke belakang, mungkin kelihatan tidak sesuai di Greece Purba…

Ingin mengetahui lebih lanjut tentang reka bentuk UX? Ketahui lebih lanjut tentang BrainStations Kursus pensijilan Reka Bentuk UX dan program diploma .


Kategori: Ux